La realidad virtual en el mundo de la publicidad se está convirtiendo en algo cada vez más importante para las empresas, como tecnología novedosa que es, constituye una oportunidad que no pueden dejar pasar.
Google y Samsung son las empresas más punteras en este sector, aunque otras ya lo intentaron en el pasado, como es el caso de Nintendo, que no tuvo éxito en su intento con la consola portátil 3DS.
Dominic Eskofier, CEO de http://realities.io/, afirma que la clave para esta tecnología será un contenido valioso y de calidad, dejando ver que no corre tanto peligro su antecesor, la televisión en 3D.
“La realidad virtual es una experiencia totalmente diferente a la de ver un video en formato 16:9. Las personas sólo estarán dispuestas a invertir dinero en esta tecnología si existe un contenido de calidad que lo justifique”
¿Qué aporta la realidad virtual?
Es una buena pregunta, al contrario que la industria cinematográfica, la realidad virtual tiene un enorme potencial para las empresas de viaje o el comercio electrónico, ya que es perfecta para campañas de marketing con contenido original. Como ejemplo podemos ver el proyecto de excursión de “The north Face”, donde ofrecen a los seguidores su propia experiencia de ascenso virtual por Nepal, durante este viaje multisensorial de 360 grados, la marca y sus productos fueron llevados a la vida de un modo real, auténtico y emocionante.
Por supuesto, siempre hay escépticos hacia la realidad virtual, es inevitable, a menudo puede ser visto como un truco o algo superficial y sin valor, sin embargo, para la mayoría constituye un amplio potencial para la publicidad nativa, sólo tenemos que mejorar ciertos aspectos para que dicha tecnología de un paso más:
- Vender la experiencia
Lograr una verdadera sensación de inmersión necesita de un compromiso mutuo entre los usuarios y el dispositivo, lograr una simbiosis perfecta entre ambos supone la diferencia entre el éxito y el fracaso. De forma análoga, igual que los asistentes a una película o una función saben que lo que ven no es real, pero están dispuestos a creérselo, lo mismo pasa con la realidad virtual, cuyo hándicap más importante es que en todos los visores de RV no es posible ver o interaccionar con nuestras manos
- Mostrar las capacidades técnicas a ciegas
Al igual que pasa con la videoconsola portátil Nintendo 3DS, aunque ésta ofrece un efecto 3D sin necesidad de visores ni gafas, no se puede promocionar el producto con esta tecnología ya que no es posible mostrar el efecto 3D ni el efecto de movimiento a través de un tráiler en TV. De todas formas, algo que debemos tener en cuenta, es el soporte que YouTube proporciona a las cardboard, una forma de sumergirte de lleno en videos de 360º
- La Realidad virtual no es un nicho
Con el trabajo que les ha costado a las marcas determinar el público objetivo al que van dirigidos estos productos, no podemos permitir que se etiquete esta tecnología con un determinado nicho, es un concepto demasiado amplio y generalista que se puede poner en práctica en diferentes sectores, el reto de la publicidad será atraer a distintos tipos de consumidores, salvando los pequeños inconvenientes que puedan surgir por el camino.